ウマ娘関連のまとめ速報サイトです。チャンミやリグヒ(LoH)等の攻略データも紹介しています。
【ウマ娘】ウマ娘まとめサイトの管理人が96傑入りwwwww
わたしです(^q^
トータル230ptの欠損で何とか83位に滑り込むことができました!
いえい!
せっかくなので、育成したウマ娘の情報など纏めてみました。
動画はあるけど、Webページで96傑入りの情報を纏めた内容はあまりないかと思いますので、参考程度に見てもらえればこれ幸いです。
出走データ
最終的に左3人をメインに出走しました。黄色ファルコは初日の4戦のみ。
当初は無謀にも、逃げリッキー、先行クリオグリ、追込ネオユニwを目指していましたが、ネオユニが一生仕上がらなくて急遽黄色ファルコを採用しました。
ただ、仕上がりが不十分(主にスキル構成)ですぐにpt欠損してしまい「これはマズい!」と、元々育成してたダンスウンスに切り替え、そこから改良を重ねて最終的に計5人となりました。
リーグスコアの推移
1日目 | 2日目 | 3日目 | 4日目 | 5日目 | 6日目 |
4,960pt (-40pt) | 5,000pt | 5,000pt | 4,980pt (-20pt) | 4,950pt (-50pt) | 4,880pt (-120pt) |
4日目と5日目の記憶がちょっと怪しいですが、こんな感じでした。
欠損した時のパターンは、ほぼUE以上のリッキーが相手に居た時だったと思います。(逃げのどちらかが沈むパターン)
育成ウマ娘と戦績データ
コパノリッキー(逃げ)
エースのリッキー。全戦通して圏外が1回だけ。
サポカ編成でドゥラメンテが外れてる理由は、無料10連期間中に育成した個体で当時は完凸できていませんでした…。
「どんな感じやろ!?」ってお試しで育成したら何故か1発で完成したという奇跡の1品www
クリオグリ(先行)
脚質とスキル構成で悩みに悩んだクリオグリ。ブロンズ帯は別のクリオグリを使用していたため、出走回数がリッキーより少ないです。(ギリギリ滑り込みで完成した)
ミラクルランの不発はどうしても起きてしまうので、終盤スキルを複数セットしてふり絞りをトリガーに保険をつけました。込み上げる熱はトリガー用に取得しています。
ここに真っ向勝負もあれば完璧でしたが、流石に妥協…。
ダンスウンス(逃げ)
1度は外したものの最終的に改めて採用したダンスウンス。
スリセをつけて、or快速をトリガーに継承ミラクルランを狙っていたのですが、残念なことに取得できず…。
こちらは作り直した個体になるのですが、違いは先手必勝の有無です。
リッキーは終盤2位に入れなくても固有の接続があるので何とかなったりしますが、2番手の逃げは兎に角、2位以内に入れないと勝率が安定しないので序盤スキルを固めた感じです。
ただ正直なところ、パーマー入り育成がアース入りに比べるとだいぶ差があることと、盤石先駆けに一番乗りあればそれで事足りると思うので苦労の割にちょっと微妙な選択をしてしまった感はあります・・・。
黄色ファルコからダンスウンスに切り替えた理由は、単純に中盤・終盤力が高い方を採用したかったのと黄色ファルコの固有と進化スキルの回復効果が不発することを考慮した場合に扱いにくいと感じた点です。
1つ不発すると芋づる式に悪化することがあったせいか順位が想定より安定しなかった・・・。
ただこれも魔改造してまでやるほどのメリットは少ない気がしました。
黄色ファルコの終盤ランダム加速の進化スキルも保険で重宝しますし、普通に育成回数を重ねて、より強い黄色ファルコにすることで大差はなかったと思います。
(むしろ、黄色ファルコの方が良かったんじゃ?っと終わった今でも思ってますw)
黄色ファルコ(逃げ)
最初に使用していた黄色ファルコです。そこまでランクの高い相手じゃないのに圏外が2回発生してしまい、すぐに変更しました。
リグヒ始まってもネオユニが完成しなくて正直イラついてた。どうしてこのファルコを出走させてしまったのか…。
ダンスウンス(逃げ)
元々お試し感覚で育成していたダンスウンス。ルムマの使用感的に96傑入りを目指すなら足りない要素があるとわかっていつつもファルコの代わりに急遽使用。
致命的なのが、これだと持久力温存が結構でちゃうんですよね…あと、あげません!されてるスキルが2つ…w
出走したウマ娘のデータは以上です。
マッチングについて(所感)
全戦通して更新直前(11:50~11:59)のマッチング、いわゆるヒソカで挑みました。今までは夜の時間帯(24時前後)にマッチングしてましたのでその比較になります。
シルバー、ゴールド帯の境目については、ランク帯マッチングなせいかいつもより相手が緩く感じましたが、プラチナ帯に突入してからは正直よくわかりませんでした。そのくらいUEリッキーが立ちはだかった。
特に最終日はほぼ毎戦UEリッキーが1~3人いてゲボ吐きそうでした。
まあ、けどそうなりますよね~
総評
今回は逃げの二番手でいかに欠損しないようにするか?が重要なポイントだったと思います。
逃げで唯一加速できる固有スキル継承の順位条件が2位以内であることから逃げを採用する以上、どうしても避けられない事故ポイント。
ただ、逃げを採用しないと安定性に欠けてしまうので恐らく多くの人が同じ悩みに直面したと思います。
最終的に私が出した結論は、二番手の逃げで発生する可能性が高い欠損は「必要経費」であると捉えることでした。
この問題を避けるために追込みの採用を考えたりしていましたが結果的に、逃げの二番手で欠損してしまう可能性は割り切ってしまい、逃げ2先行1で推し進めて正解だったと思っています。
ただ、ネオユニの中盤力なら安定できたんだろうなあとか浪漫を追い求めたかった。(挫折)
そして最後に運。どんなに仕上げてもこればかりはどうしようもない要素。
ただ、仕上げれば仕上げるほど運要素を減らすことはできるので、可能性を高めるために頑張って仕上げるのが当たり前ですが大事ですね。
抗えない理不尽な要素もウマ娘の面白いポイントなので、こればかりは腐らず頑張るしかない。
謙虚さアピールをしたいわけではなく、今回、本当に私は運が良かった方だと思ってます。それくらい紙一重。チャンミ決勝で事故るなんてよくありますし、そういう事象が1回でも起きてれば96傑入りはナカッタ…
これから96傑を目指す人にオススメしたいこと
これはチャンミの頃から言われ続けてますが、因子を妥協しないこと。
必要な白因子は当然ですが、相性も重要。
育成するウマ娘を決めたら相性値が悪くない相手をめんどくさがらず調べて選択しましょう。そしてウマ娘DBから検索!!祖の2名がしっかりしてれば親はなんとなくでも◯
因子周回にかける時間を増やした方が結果的にメイン育成の時間も短くなるし、完成度も高くなります。
私は今回、逃げ用のキタサンと先行用にスぺちゃんをとにかく周回してました。↓はよく使用した自前因子ですが、これ以外にも20前後、候補の因子を用意してます。
あと、チーム名は早めに変更するのを忘れずに!w
チーム名の存在を忘れてて1分前に気づいて変更したけど、名前に軍団つけただけという最悪のネーミングセンスで終わってしまったのが凄い心残りwww「さすがだな姉貴」とかにしたかった。
以上です!
簡単に纏めるつもりだったので、ふきだし形式でコメントをつけてましたが、結果的に文量多くなってしまって見難く失敗した感
それではエクストラステージで~(姉貴の育成に戻ります。
コメント
コメント一覧 (14件)
すげー頑張っとるな
UE7リッキー一発は運が良すぎる
見事やな…
ガチ勢に敬礼
やるじゃん
がんばれ
おめでとうございます!!!
素直におめでとう!すげーな
てか実績あらんだし攻略記事書けるんじゃねえの
ヴィブロス回すか否か考察とかも
ここの管理人は攻略記事も結構書いてるよ。
今回のリグヒはなかったけど、ポイントをしっかりおさえてるから割と重宝してる。
ttps://uma-log.net/1792647/
めっちゃ嬉しいのは記事の量で分かった
素直におめでとう
因子周回はチャンミだと頑張るけどLOHは32000取れればいいや、で妥協してたけど次は頑張ってみるよ
どのスキルが強いか〜みたいな攻略情報より欠損を減らすための考え方や戦略が参考になる
あと因子厳選が大事なのはマジで同意
よほどの激運持ち以外は試行回数でぶん殴るゲームだし、因ガに時間かける方が最終的な試行回数は少なく済むよね
良い因子持ちの親は一度作れば今後も役立つし
さすがだな姉貴!
すげえええええええ
すげーなおめでとう
複勝率9割すら出来ないわ